Plásmidos para mellorar a especie? Nah, eu só xogo a videoxogos

Hoxe imos falar dun tópico que, dende os inicios da industria, adquiriu unha elevada importancia tanto na comunidade científica como na sociedade en xeral. Recentemente, apuntamos como, no caso de presentar un patrón de uso problemático ou unha adicción, as consecuencias adversas eran moi notorias, producindo interferencia en numerosas áreas da vida da persoa. Neste tópico, o consenso da comunidade científica e total. Agora ben, se non chegamos ata ese extremo e temos un patrón de uso saudable, existen efectos asociados ao consumo de videoxogos? Este vai ser o tema de hoxe.

Históricamente, dende os inicios, este foi un tópico de gran discusión, xa que a evidencia encontrada por diferentes autores non vai sempre na mesma dirección. Non vos vou dar a chapa co tema da gran controversia, nin da marcada polarización dos autores; imos tratar de aportar unha idea aproximada dos últimos resultados obtidos. Para isto, temos que explicar en que consisten un tipo de artigos científicos: os metaanálises. Os metaanálises consisten, dito moi resumidamente, nunha investigación na que se “xunta” a evidencia acumulada dun certo tema e, empregando ferramentas estatísticas, se sacan conclusións  en base aos resultados obtidos en diferentes estudos. Como se plantexou en entradas previas, ao final a ciencia funciona por acumulación, polo que, que un autor encontre de manera illada que sucede un fenómeno baixo x circunstancias de nada vale se está rodeado de 200 estudos que apuntan na dirección oposta.

Imos a tratar de resumir os resultados de diferentes metaanálises publicados dende 2018, co obxectivo de facernos unha idea aproximada dalgúns dos efectos asociados ao consumo de videoxogos.

No imaxinario colectivo, un dos efectos máis populares asociados a videoxogos ten que ver coas funcións cerebrais (competencias visuosepaciais, memoria de traballo…) Brilliant et al., en 2019, levaron a cabo un estudo no que avaliaron os efectos a nivel cerebral de diferentes videoxogos. Os efectos beneficiosos se observaron tras, como mínimo, 16 horas de entrenamento, e variaron en función dos videoxogos cos que se ensaiou:

  • Aventura en tercera persoa (Super Mario 64 DS): mellor memoria de traballo, resolución de problemas e maior eficiencia en pensamento diverxente
  • Puzles (Tetris, Profesor Layton y la caja de Pandora): mellor desempeño en tarefas visuoespaciais; visualización e desprazamento
  • Estratexia (Space Fortress): mellor memoria de traballo visuoespacial,  regulación emocional e atención
  • Disparos en primera persoa (Call of Duty Modern Warfare 2, Killzone, Resistance…): mellora en procesos atencionais, navegación en entornos tridimensionais
  • Ritmo (Dance Revolution): maior atención e memoria de traballo visuoespacial, maior activación emocional

A memoria de traballo está asociada básicamente á información que temos que manter en memoria durante o desempeño dunha tarefa co obxectivo de realizala adecuadamente, moi implicada nos procesos de razoamento e toma de decisións. Por exemplo, cando xogamos unha partida ao Tetris, a información necesaria aparece na memoria de traballo e nos permite “guiar” a nosa execución: nesta caso por exemplo, na memoria de traballo estaría a información relativa as regras (teño que facer liñas de pezas), as operacións posibles (rotar, facer que a peza caia máis rápido), os controles…

Continuando no ámbito psicolóxico, aparece a denominada “Regulación Emocional”. Esta é definida como os procesos responsables da monitorización, evaluación e modificación de reaccións emocionais (especialmente en términos de tempo e intensidade) orientadas a cumplir metas (Thompson, 1994). A regulación emocional soporta múltiples funcións e está asociada a maiores niveles de saúde mental e benestar, polo que nos últimos anos acrecentouse o interese polo entendemento deste concepto e dalgunhas das variables asociadas. A este respecto, encontrouse que o consumo frecuente de videoxogos ofrece máis oportunidades para mellorar a regulación emocional. Dacordo cos autores, o uso de videoxogos permite enfrontarse a estímulos emocionais que non se experimentarían normalmente na vida real, polo que os xogadores poden desenrolar estratexias de regulación emocional axeitadas (Villani et al., 2018).

Continuando coas “preconcepcións” da sociedade en relación cos videoxogos, existen tamén certas asociación entre a obesidade e o “ocio sedentario”, como a televisión ou os videoxogos non activos. Para analizar se esta crenza colectiva respondía ante unha realidade empírica, Market et al. (2022) levaron a cabo o seu metaanálise onde estudaban en que medida estaban asociados os videoxogos non activos e a masa corporal. Estes autores obtiveron que os resultados de numerosos estudos non corroboraban a asunción desa forte relación entre videoxogos e masa corporal, xa que as relacións encontradas eran pequenas e observadas fundamentalmente en adultos. Continuando con esta temática, dende o lanzamento da Wii no ano 2006, apareceron títulos nos que a actividade física comezaba a formar parte da propia mecánica do xogo. Por este motivo, moitos autores se preguntaron se este tipo de videoxogos, os denominados “Exergames” ou videoxogos activos, poderían resultar dunha ferramenta útil na prevención da obesidade e na promoción da actividade física. Nesta liña, Oliveira et al. (2020) investigaron se os videoxogos activos eran máis eficaces que a intervención mínima (a intervención mínima refírese básicamente a que non estaban baixo ningunha condición deseñada para producir efectos no IMC ou na actividade física). Os resultados da súa investigación mostraron que, en xóvenes, os videoxogos activos eran máis eficaces que a intervención mínima en reducir o IMC e o peso corporal. Porén, estos videoxogos non resultaban útiles como ferramenta para incrementar os niveles de actividade física. En conclusión, apuntaron que os videoxogos activos poden contribuír a reducir o Índice de Masa Corporal e o peso, pero NON deben reemplazar  aos deportes tradicionais debido a que estes non incrementaron significativamente o nivel de actividade física de nenos e adolescentes. Ademais, é importante tamén remarcar que a actividade física é un dos factores de protección máis relevantes en moitas dolencias, polo que resulta capital que, malia estar acompañado do consumo de Exergames, o deporte non desapareza das nosas vidas (un factor de protección é aquela variable que, en caso de que esté presente, está asociada a unha menor probabilidade de experimentar consecuencias negativas).

No ámbito educativo, tamén se utilizaron diferentes videoxogos como ferramenta didáctica. No seu metaanálise de 2019, Tokac et al. trataron de avaliar se a implementación dalgúns videoxogos (Brain Age, DimensionM, Slope Game…) nas clases habituais era un método máis eficaz para ensinar matemáticas que as clases tradicionais (sen videoxogos). Os resultados amosaban que a ensinanza con videoxogos contribuían a un maior nivel de logro en matemáticas en comparación coa ensinanza tradicional, aínda que os autores resaltan a importancia de xerar máis evidencia nesta temática.

Por último, a pesares de que a tendencia máis actual apunta a beneficios do consumo de videoxogos cun patrón saudable, existen tamén posibles consecuencias negativas asociadas. Unha das máis relevantes é o tema do sono, encontrando que xogar a videoxogos durante periodoso extensos (e, en especial durante a noite), é unha causa significativa, común e probable de problemas de sono (Peracchia e Curcio. 2018). A exposición a videoxogos durante a noite pode estar asociada a baixa calidade de sono, cos posibles efectos cognitivos e condutuales adversos ao levantarse en días posteriores. Entre estes destacan o importante impacto en procesos atencionais e memoria verbal. Debido a que o sono é unha variable importante no benestar e a calidade de vida, recoméndase encarecidamente evitar o consumo de videoxogos antes de durmir.

Estes foron algúns dos resultados máis recentes en relación cos efectos do consumo de videoxogos.  En futuras entregas abordaremos un dos tópicos máis controvertidos da historia dos videoxogos: consumir videoxogos violentos, fainos violentos? Que nolo digan aos xogadores de God of War. Eu en breves xa saio cun hacha ao ir a comprar roupa

Referencias

Brilliant T., D., Nouchi, R., & Kawashima, R. (2019). Does Video Gaming Have Impacts on the Brain: Evidence from a Systematic Review. Brain Sciences, 9(10), 251. https://doi.org/10.3390/brainsci9100251

Marker, C., Gnambs, T., & Appel, M. (2022). Exploring the myth of the chubby gamer: A meta-analysis on sedentary video gaming and body mass. Social Science & Medicine, 301, 112325. https://doi.org/10.1016/j.socscimed.2019.05.030

Oliveira, C. B., Pinto, R. Z., Saraiva, B. T. C., Tebar, W. R., Delfino, L. D., Franco, M. R., Silva, C. C. M., & Christofaro, D. G. D. (2020). Effects of active video games on children and adolescents: A systematic review with meta‐analysis. Scandinavian Journal of Medicine & Science in Sports, 30(1), 4-12. https://doi.org/10.1111/sms.13539

Peracchia, S., & Curcio, G. (2018). Exposure to video games: Effects on sleep and on post-sleep cognitive abilities. A sistematic review of experimental evidences. Sleep Science, 11(4), 302-314. https://doi.org/10.5935/1984-0063.20180046

Thompson RA. Emotion regulation: A theme in search of definition. Monogr Soc Res Child Dev 1994; 59:25.

Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game‐based learning on students’ mathematics achievement: A meta‐analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407-420. https://doi.org/10.1111/jcal.12347

Villani, D., Carissoli, C., Triberti, S., Marchetti, A., Gilli, G., & Riva, G. (2018). Videogames for Emotion Regulation: A Systematic Review. Games for Health Journal, 7(2), 85-99. https://doi.org/10.1089/g4h.2017.0108

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *