É posible que, do mesmo xeito que lle sucedeu a un humilde servidor, persoas da vosa contorna vos dixeran frases célebres en relación cos videoxogos. Entre estas temos o famoso “tes un problema cos videoxogos”, o“hai que deixar de xogar e saír máis” ou incluso, o clásico atemporal como resposta a calquer problema, “iso che pasa por xogar tanto”, xa fose dor de cabeza, de barriga ou de xeonllo. Xeralmente, estas frases estaban desprovistas de argumentación algunha, pero, acaso teñen razón? Hai algo de que preocuparse? Trataremos neste artigo de enfrontarnos a esta longa escuridade e arriscar con algo máis de luz.
Debido a natureza do tópico de hoxe, comezaremos xa coa siensia
Históricamente, ten existido un debate importante sobre a existencia dun trastorno de adicción relativo ao consumo de videoxogos (Lloret et al., 2018). Recentemente, importantes organizacións como a Organización Mundial da Saúde (2019) e a Asociación Estadounidense se Psiquiatría (2014) incorporaron o trastorno por uso de videoxogos aos manuais de referencia de diagnóstico clínico. Pero, cando estamos a falar de adicción ou uso problemático de videoxogos, a que nos estamos referindo exactamente? Dacordo con Lemmens et al., (2009), están caracterizados por:
- Saliencia: o videoxogo adquire unha importancia preponderante na vida da persoa e domina os seus pensamentos, sentimientos e conduta.
- Tolerancia: incremento da frecuencia e tempo de xogo
- Emoción: estado de ánimo eufórico ou relaxante obtido como consecuencia da conducta de xogar
- Abstinencia: emocións desagradables ou efectos físicos ao reducir súbitamente o tiempo de juego
- Recaídas: tendencia a volver a xogar tras un periodo de abandono ou reducción
- Conflictividade: deterioro das relaciones interpersonales como resultado do exceso de xogo;
- Problemas: perxuízo da actividade social, académica ou laboral, así como trastornos psicolóxicos relacionados coa pérdida de control da conducta de xogo.
É importante remarcar que isto fai referencia a un cadro global, xa que experimentar de manera illada algunha destas características non está relacionado necesariamente coa experimentación dunha adicción: que eu xogue con maior frecuencia e máis tempo non significa necesariamente que sexa adicto, máis este pode ser un indicio se forma parte dun cadro máis amplo. Vale, agora xa temos unha lixeira idea de en que consiste ser “adicto” a videoxogos, pero, como podo saber se teño un problema?
Para comezar, só un especialista pode realizar un diagnóstico clínico, polo que non poderemos ter o diagnóstico salvo que acudamos a unha consulta. Porén, hai máis cousas que podemos facer, sendo das máis interesantes aplicar «ferramentas de cribado». Estas “ferramentas de cribado” o que fan é, a través de cuestionarios validados científicamente, administrar probas cortas realizando diferentes preguntas (denominadas ítems) que nos permitan ter unha idea aproximada do que está a acontecer. Estas probas son tremendamente útiles xa que, a pesar de non permitir realizar un diagnóstico clínico, permiten a poboación e aos investigadores realizar unha primeira aproximación ás posibles problemáticas subxacentes. Exemplos destes cuestionarios de cribado son o GASA (Lemmens et al., 2009), ou o CERV (Chamarro et al., 2014). Unha vez se recollen os datos a través deste tipo de cuestionarios, un experto pode analizar os resultados obtidos e interpretar a información. Isto é o que facemos nesta páxina a través da sección de “cuestionarios”. Deste xeito, se queredes ter unha idea aproximada en relación a si tedes un problema cos videoxogos ou non, podedes cubrir os cuestionarios facilitados na sección. Se vos interesa en específico o tema da adición podedes cubrir directamente este (o Game Addiction Scale for Adolescents), aínda que é extremedamente recomendado cubrir o cuestionario global para poder dispor da información dun xeito máis integral e holístico, xa que canta máis información teñamos, maior calidade terá o informe e máis precisas serán as conclusións obtidas. En calquera caso, se tedes calquera dúbida ou consulta podedes realizala públicamente a través das seccións correspondentes do foro ou en privado a través do formulario de contacto.
Analizando as características anteriormente descritas, observamos como as consecuencias asociadas ao consumo de videoxogos son dependentes dos hábitos de uso (Billieux et al., 2021, Lemmens et al., 2011), encontrando que o patrón de uso problemático pode conducir a consecuencias negativas nos seus usuarios (Nuyens et al, 2017; Griffiths, 2004). A pesares dos numerosos efectos positivos descritos pola ciencia dun consumo saudable de videoxogos (que abodaremos en futuras entradas), o patrón de uso problemático correlaciona significativamente con numerosas consecuencias adversas, convertíndose nun problema de saúde pública ( Rodríguez e García, 2021). Algunhas destas son (Andrade et al., 2021, Brunborg et al., 2014; Turel et al., 2016):
- Menores índices de benestar emocional, integración social e satisfacción coa vida
- Menor rendimiento académico,
- Tasas superiores de conduta delicitiva, agresión e conflicitividade
- Tasas significativamente superiores de depresión, chegando incluso a triplicar a proporción respecto a poboación xeral
- Menor duración e calidade do sono
- Maiores tasas de obesidade e riscos cardiometabólicos
Este problema na actualidade é especialmente preocupante non só polas severas consecuencias asociadas, senón porque a prevalencia (é dicir, o porcentaxe da poboación que mostra un uso problemático ou adicción a videoxogos) incrementouse significativamente nos últimos anos. Dacordo con recentes estudos (Andrade et al., 2021; Rial et al., 2022) esta sitúase en torno ao 17% dos adolescentes de entre 12 e 18 anos. A modo de aproximación, poderíase asumir que 17.000 estudantes de E.S.O en Galicia poden estar presentando esta problemática.
En conclusión, observamos que a o patrón de uso problemático ou adicción a videoxogos ten severas consecuencias na vida do consumidor e das persoas que o rodean, encontrando tamén que aproximadamente 1 de cada 5 adolescentes pode estar sufrindo esta problemática. Se existe a mínima sospeita de que poida estar sufrindo fruto dos meus hábitos de uso de videoxogos, o mellor que podo facer é ou ben contactar cun psicólogo que poida asesorarme, ou ben realizar pola nosa conta un cuestionario que, avaliado por expertos, nos informe respecto a nosa situación. Canto antes se detecte a problemática e antes poñamos medidas para solucionala, maiores serán as probabilidades de éxito.
Temos que ser nós os primeiros interesados en preocuparnos pola nosa propia historia vital. De nada vale que veña alguén a coidarnos se nós non somos conscientes da situación. Se non hai conciencia do problema, non haberá solución.
Preocupémonos por nós mesmos, e tratemos de desfrutar ao máximo o noso ocio. Ninguén o pode facer por nós. É o primeiro paso para que nos poidan axudar.
«No todo el que deambula está perdido»
Referencias
Andrade, B., Guadix, I., Rial, A. y Suárez, F. (2021). Impacto de la tecnología en la adolescencia. Relaciones, riesgos y oportunidades. Madrid: UNICEF España.
Asociación Estadounidense de Psiquiatría (2014). Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-5) (Quinta edición). Madrid: Editorial Médica Panamericana. ISBN 978-8-4983-5810-0.
Billieux, J., Stein, D. J., Castro-Calvo, J., Higushi, S., & King, D. L. (2021). Rationale for and usefulness of the inclusion of gaming disorder in the ICD-11. World Psychiatry, 20(2), 198-199. https://doi.org/10.1002/wps.20848
Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., & Frøyland, L. R. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems? Journal of Behavioral Addictions, 3(1), 27-32. https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.002
Griffiths, M. (2004). Can videogames be good for your health?. Journal of health psychology, 9(3), 339-344. https://doi.org/10.1177/1359105304042344
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144-152. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015
Nuyens, F., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Griffiths, M. D. (2017). The experimental analysis of problematic video gaming and cognitive skills: A systematic review. Journal de Thérapie Comportementale et Cognitive, 27(3), 110-117. https://doi.org/10.1016/j.jtcc.2017.05.001
Organización Mundial de la Salud [OMS]. (2019). International Classification of Diseases 11th Revision for Mortality and Morbidity Statistics [ICD-11 MMS]. Recuperado de: https://icd.who.int/browse11/l-m/es
Rodríguez Rodríguez, M., & García Padilla, F. M. (2021). El uso de videojuegos en adolescentes. Un problema de Salud Pública. Enfermería Global, 20(62), 557-591. https://dx.doi.org/10.6018/eglobal.438641
Turel, O., Romashkin, A., & Morrison, K. M. (2016). Health outcomes of information system use lifestyles among adolescents: videogame addiction, sleep curtailment and cardio-metabolic deficiencies. PloS one, 11(5), e0154764. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0154764